01 · Ansagen
Jede Runde erhältst du eine Karte mehr. Sage reihum voraus, wie viele Stiche du gewinnen wirst – auch null ist erlaubt.
02 · Ausspielen
Bediene die zuerst gespielte Farbe, wenn du kannst. Zauberer und Narren darfst du immer spielen. Beginnt der Stich mit Narren, bestimmt die erste Zahlenkarte die Farbe. Kommt vorher ein Zauberer, entfällt die Bedienpflicht.
03 · Gewinnen
Der erste Zauberer gewinnt. Sonst gewinnt der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der angespielten Farbe. Nur Narren? Der erste gewinnt. Wer gewinnt, spielt den nächsten Stich an.
04 · Punkten
Genau richtig: 20 Punkte plus 10 pro gewonnenem Stich. Daneben: minus 10 pro Stich Abweichung. Die meisten Punkte nach 20 / 15 / 12 / 10 Runden (3 / 4 / 5 / 6 Personen) gewinnen.
Ein aufgedeckter Narr bedeutet keinen Trumpf; bei einem Zauberer wählt die gebende Person die Trumpffarbe. Die letzte Runde hat keinen Trumpf. Optional: Die letzte Ansage darf die Summe aller Ansagen nicht gleich der Stichzahl machen.
Private, unabhängige Umsetzung. Eigene Kartengrafiken; keine Verbindung zum Verlag.