Karten importieren

ZIP-Datei mit allen 60 JPG-Karten wählen. Ein umschließender Ordner im ZIP ist erlaubt. Der Import ersetzt die Karten für alle Tische.

Erwartet: 1hearts.jpg bis 13hearts.jpg, ebenso diamonds, clubs und spades; dazu 1wizards.jpg bis 4wizards.jpg und entsprechend jesters.

DAS SPIEL IN KÜRZE

So wird gespielt.

01 · Ansagen

Jede Runde erhältst du eine Karte mehr. Sage reihum voraus, wie viele Stiche du gewinnen wirst – auch null ist erlaubt.

02 · Ausspielen

Bediene die zuerst gespielte Farbe, wenn du kannst. Zauberer und Narren darfst du immer spielen. Beginnt der Stich mit Narren, bestimmt die erste Zahlenkarte die Farbe. Kommt vorher ein Zauberer, entfällt die Bedienpflicht.

03 · Gewinnen

Der erste Zauberer gewinnt. Sonst gewinnt der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der angespielten Farbe. Nur Narren? Der erste gewinnt. Wer gewinnt, spielt den nächsten Stich an.

04 · Punkten

Genau richtig: 20 Punkte plus 10 pro gewonnenem Stich. Daneben: minus 10 pro Stich Abweichung. Die meisten Punkte nach 20 / 15 / 12 / 10 Runden (3 / 4 / 5 / 6 Personen) gewinnen.

Ein aufgedeckter Narr bedeutet keinen Trumpf; bei einem Zauberer wählt die gebende Person die Trumpffarbe. Die letzte Runde hat keinen Trumpf. Optional: Die letzte Ansage darf die Summe aller Ansagen nicht gleich der Stichzahl machen.

Originalregeln ↗

Private, unabhängige Umsetzung. Eigene Kartengrafiken; keine Verbindung zum Verlag.